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《黑神线万人参观远超预期游戏登堂入室引爆“新经济”

2025-12-20 07:32:50 小编

  

《黑神线万人参观远超预期游戏登堂入室引爆“新经济”

  《黑神话:悟空》的成功,让我们真切感受到了文化出海的澎湃力量。然而另一方面,关于游戏“电子鸦片”的旧标签仍未完全褪去,社会对游戏价值的认知,似乎始终隔着一层模糊的毛玻璃——我们都知道它重要,但它究竟重要在哪里?除了惊人的营收数字,它还能为我们、为社会留下些什么?

  2025年4月9日至7月25日,《黑神话:悟空》艺术展的出现,以一种有些意想不到的方式给出了回应。它不仅吸引了45万人排队观看,甚至让美术馆预约系统一度崩溃;更关键的是,展览展示了一个顶尖游戏IP如何能超越屏幕,在现实世界中生长出令人惊叹的新经济形态与文化生态。

  在近日举办的“游戏助力经济生态发展”论坛上,中国美术学院动画与游戏学院副院长、《黑神话:悟空》艺术展策展人宣学君,分享了这个展览背后的故事。他的讲述,或许能帮助我们回答上面的问题。

  各位嘉宾好,今天简单分享一下。我是来自中国美术学院动画与游戏学院的宣学君 ,我作为策展人,今天就简短围绕这个展览的一些前因后果或者一些思考来谈谈。我们先来看一下这个展览的一个简单情况,因为我相信在座很多嘉宾还没有去看现场。

  这是大概的一个情况。这个展其实发起有点偶然,也是去年8月20日《黑神话:悟空》上线当天晚上,我给杨奇(《黑神话:悟空》美术总监)发消息,首先恭喜他们,然后说有空没准可以做个展。当时其实是非常无意的一句话,但没想到成真了。回来过年的时候我们就准备展览,整体的展览周期只有差不多三个月,但我们的展品有九百多件,所以周期起来非常紧张。

  第一个我想提的是,它其实是中国游戏历史上引发的一个文化热潮。为什么说文化热潮呢?我们在第一天的时候,其实没有多少人,第二天突然人气暴涨,第三天我们晚上要开会说我们要开夜场。然后一星期以后,我们的美术馆预约系统就崩溃了,就发了一个公告说我们升级票务系统。这条消息点击量超过一百万。

  所以突然发现,这好像有点不对劲。我们美术馆积累这几年积累大概不到数万名的注册用户。而到了这次的《黑神话:悟空》艺术展的这几个月,我们一个月可能就积累了四五十万的注册用户。突然发现,游戏这样的领域,对于传统的美术馆其实有很大的热度增长,所以它其实也引起了大家的一个热潮。本来这个展我和杨奇商量好,我们是展大概40到45天就结束,结果我们最终展了108天。

  因为有很多从政府和玩家来的需求,然后网络曝光量有6.5亿,从一个单一展览来说是非常不容易的。而且我们有45万线下用户,是因为我们是限流的——我们每天平时只能限四千多人,周末加夜场只能限6000人。如果我们放开流量的话,其实这个数据可能还会往上刷。最夸张的是,我记得有一个德国的观众,花了3.5天从德国打飞的过来看展览,然后他全程记录他打“飞的”的过程。所以对于这个事我觉得还是比较感动的。

  我想接下去从三个维度——文化、经济、社会来讲这个内容。首先我觉得它其实已经超出了一个艺术展这样的范畴。艺术家杨奇当时就提了,说“游戏艺术登堂入室”。今天我相信国内大量的游戏,它的经济收益是超过《黑神话》的,但是没有一个游戏可能具有这样一个普适度的影响。甚至我跟很多游戏企业的负责人聊过,他们觉得游戏产业你看前几年还在说这是“电子鸦片”,但从去年开始就不提“电子鸦片”这个事了。

  其实很多地方也是得益于《黑神话》的成功,让公众从上至下了解到游戏的价值。这里我们首先看,我认为这个游戏内容,它首先是与文化原型的对话。为什么这么讲呢?这张壁画是在游戏里面的,大家玩过的都知道,也是我们美院的一个研究生帮他们画的。我们可以看到它里面有一个猴子的造型,这幅画面叫“盘中之谜”,但它的来源在哪里?来源于敦煌榆林窟里面的一个“唐僧取经图”的形象,也就是这张图——这张是敦煌的一幅壁画。所以很多人物的形象或者说他的来源是在我们传统文化里面去的,所以它是一种文化的原型复用。

  然后这个是我们另外一个研究生,也是我介绍给杨奇的“影神图”这个系列,也是它里面质量比较高的系列,差不多130张。我们可以看到,这也是游戏内容在转译上的文化体现。另外一点,我觉得这批画更像是新时代的《山海经》。我觉得每个时代有每个时代的《山海经》,那么当下这个时代也有当下这个时代的一个环境。还有一个是内容在转译。传统的图像化内容之外,我觉得有一点,也就是刚才我记得前面有关于审美的问题,我来看一个简单的界面。

  打“亢金龙”的这个场景,但是这样的画面大家一看就知道,这不是西方的游戏,甚至不是日本的游戏,这是中国的游戏。这个审美是从古至今的,是我们基因里面、传统文化和母语基因里面的。所以这个我觉得也是我们游戏内容在转译传统里面比较重要的一个点。所以这个展览其实也是把数字内容重新实体化。我们以前做的,比如说从山西到《黑神话》这样一个游戏,是从实体到虚拟的内容、到数字的内容;但这个展览是把数字内容又转化成了一个实体的内容,从而来做一些新的二次迭代,或者二次的文化转译和交流。

  第二个,我相信在座因为今天是一个新经济的论坛,大家肯定也很关注它的经济维度。但如果涉及一些数据的话,咱听听就算了。因为对美院和策展方这边、对游戏方来说,我们都没有对外公布任何数据上的内容,就当是我预测的、我自己估算的一个数据。就像刚才陈老师(陈旭光老师)也说了,像动画、电影今年就四五百亿的这样一个市场,游戏的线个亿对吧?所以我觉得这是一个比较夸张的现象。

  传统来说,比如一个展览的门票收入、文创产品、餐饮配套,整体做这样一个文旅联动,这是一个常态的方式。在这次我们展览时,比较有趣的现象是,门票其实只有60块钱。我们的展览有四层——美院的美术馆是国家级重点美术馆,总共有四层,展品九百多件,但我门票只定60。当时跟杨奇聊的时候,杨奇说了一句,他说因为之前有一定的帮忙,为了感谢我的支持,他说这样:我有一本原画集,本来是要卖的,但我就不卖了,作为限定赠送。

  所以这本原画集其实卖的线块钱,但为了这个展览,我觉得这也是游戏科学这边的一个态度。我们做这个展并不是为了收割玩家,其实还是为了把美的理念呈现给大家。所以这本画册纯粹是送。我看现在闲鱼上还有很多人在转卖当时的一些画册。所以也是在这样的一种情况下,我觉得有点像杭州当时把西湖完全开放一样。

  因为我们可以去测算,45万人群里面有大概40%是外地专程赶过来的。那从我简单的这个数据测算来说,我觉得带动住宿旅游的一个非常简单收入应该可能会超过两个亿,这个是比较简单的。但如果它在杭州、在浙江在全省完成的话,那就远远会超过这样一个数据。所以有时候我们觉得很多不收费,但是反过来说,对于这个产业、对于这个事是更加好的。

  刚才这些关于山西的一些数据,前面高总这边也都全部有介绍过了,我就不展开讲了。我们的门票和衍生品收入也有几千万,当然我们学校其实给我的策展费用只有200万,也是比较少的,那就是以小撬动一个非常大的效应。除了我们门票衍生品收入,包括像戴敦邦老师(上海的戴敦邦老师)的售卖内容,然后右边那个是现在开的《黑神话》官方专卖店在杭州,后面那个黑神话的专卖店也是从九月份、十月份开始开的,10月1日的时候也是排队很长。

  数据没法透露,虽然我也知道多多少少一点,但是整体来说是符合他们预期的。而且它的好处是什么?它会带动非常大的一个就业和产业。因为像动画,其实动画的资金或者说它的经济收入是靠它的衍生产品收入的。

  游戏里面其实也是一样,它通过衍生品可以带来非常大的产销链以及它的就业领域,因为它涉及的内容非常多。很巧,《黑神话:悟空》的两个IP负责人也是我两个学生,是我们美院的。他们现在有几百款新的产品上线。所以在这个情况下我们可以看到,就是全国现在在提这个“文化‘新三样’”——网文、网剧、网游,那么为什么会挑网游呢?我觉得大家现在都明白了,因为像现在这种产品出海的模式,我觉得是会非常顺畅的。

  因为今天我们在讲文化出海,但是其实如果理性去看待一下,我们的出海也没有那么顺利。就哪怕像《流浪地球》等等,它的国内票房很高,但是它的国外票房特别是只有几千万,具体数据我忘了,大概上千万美元的数据其实比较少的。但是《黑神话》这款游戏,它的海外用户有三成,甚至北美还是占据了非常大的一部分。我们可以看看我们身边的文化产品,其实能超过三成海外用户的内容是非常少的,这个我觉得也是从国家层面来说为什么会这么关注。

  因为时间原因,但更关键我觉得是新一代的文化认同。我们可以看Roblox的例子,其他不讲,我们就讲最后一条:有差不多六成的用户是小于16岁的,然后有八成用户是小于18岁的——这就是未来。所以如果从国家层面、从教育层面、从社会层面,不对年轻人喜爱的内容做一个很好的导向,我觉得对整个社会影响非常大。

  社会维度,我觉得这个其实是公共文化空间的一个拓展。因为这次我们从后台数据看到,有50%用户是首次参观美术馆。西方美术馆参观比例非常高的,在国内美术馆比例是比较低,有八十多、80%多是年轻人。

  这个是非常有趣的,80%多年轻人的数据,而且外地专门赶过来的有将近40%,这是非常值得引起关注的一个点。这是当时那个现场,我其他不说,:因为在现场拦住了一个美团的小哥,我说你来干嘛?外卖是不能进美术馆的。他说不是,是美团他们发的票、买的票发给他们的,让他们来看这个展览。然后他说我送快递送外卖也很忙,他就飞速地转一圈,感觉就走了。但我觉得这种关怀非常有意思,非常有趣。

  然后还有右下角是泰国一个最大的佛学院的校长,他的佛学院差不多有3万人,这个很慎重。他说在泰国的佛学院是不准看连续剧,也不能看电影、电视剧的,但是他说我允许他们玩《黑神话》这个游戏。说完以后我陪他走了两步,他感叹了一句,他说现在这几年和尚也不念经了。但整体来说,我觉得他还是比较正面的一个表达,就觉得可以完善一些内容。

  还有就是海外媒体,因为我们这次其实没有做一个媒体的宣推,所以为什么第一天人会很少——没做任何宣传。但是我们最终测算出来,海外有五百多家媒体来报道这样的一个展览,而不是说给游戏去报道这样一个展览。这是非常少见的,包括不同文化、不同宗教信仰的人都来看这个内容。当然还有一些网红,比如说美国的网红,或者说罗家英老师,他还在直播里面唱“Only You”,所以直接直播间马上变成100万以上了。还有就是大家很关注的这个馆长,专门也是从北京过来看。

  我觉得从文化教育层面来说,其实它是一种破壁——一个展览是能够破除其他偏见的。因为有80%多年轻人,我们可以看展览现场,我们的展览还是……最夸张的一天是从晚上十点钟开始卖第二天的票——我们现场每天会放1300张可以现场买的票。所以我们后来就说你赶紧回去,你晚一点来排。后面大概就是12点或者凌晨两点都在排队买这个票了。但是所有的排队非常有趣,我觉得这也是体现了我们现在年轻人整体的素养非常高的。

  还有我们可以看到像这个小孩子站在游戏原画前,这时候你会觉得这并不是网瘾的问题,而且他是真正对传统文化的一种热爱。这块还有一个是一个家长在周二还是周三自己逃班,带着小孩逃课一起来看这个展。这个也非常有趣,因为他说我没买到别的时间段的票,我买到的就是工作日的票。所以家长带小孩来看,所以这些我都是比较感动的。

  从国家层面我们也发现,今年也是终于“游戏艺术”专业设置在专业目录里公布了。这么多年其实大家都在申报,但是今年终于过了,我认为国家层面对此也有一种新的认知,或者说一种看法。

  我们可以看到非常多的官媒,从《人民日报》《光明日报》到央视、凤凰卫视等等,全部来报道这样一个展览。我个人大概差不多导览了有200场,总体大概有一千多场的一个导览。那我总结一下,虽然我们今天讲的是一个经济的论坛,但是我认为所有的经济它的内核、它的外壳其实都是文化。所以我认为今天其实大家所有的行业从业者也好,或者说媒体朋友也好,其实所有东西其实是传统文化数字化转译这样一个底层,然后再来谈我们的经济维度和社会维度。经济维度我觉得是文化IP的一个产业赋能问题,社会维度是一个文化认同重构和传播的问题。Kaiyun中国

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